COMPOSITING: SPIDERMAN VS BLACK PANTHER


Background 3D
par Stéphane Nicolle


Étape 20

Notre background représente une ville de New York dans l’esprit Gotham City : Stéfan a utilisé des éléments 3D pour les 2 buildings les plus proches, et un matte painting pour les autres.  Les fichiers se trouvent dans le dossier Buildings 3D :à chaque immeuble correspond une passe RVB, un cache, et pour celui de gauche une passe sombre (dark). Commencez par associer chaque passe avec son cache dans 3 pré-compositions : une pour le building de droite (3DD/Alpha), une pour celui de gauche (3DG/Alpha) et une pour la passe sombre du building de gauche (3DG-Dark/Alpha). Pour le building de droite, un petit travail de masquage sur les fenêtres est nécessaire, celles-ci ayant été compilées sans leur cache associé. Ajoutez autant de masques qu’il y a de fenêtres avec un léger contour progressif (1 pixel). Pensez aussi à modifier le mode des masques en Intersection. Enfin, recentrez chaque éléments de ces 3 compositions et réduisez sa taille (cela va nous être utile car nous allons jouer sur les perspectives).





Étape 21

Créez une nouvelle composition (Background) et placez-y les éléments 3DG/Alpha et 3DG-Dark/Alpha. Pour jouer sur les perspectives, nous allons rajouter une déformation du bâtiment à l’aide du filtre Warping Bézier (menu Effet, Déformation). Ce filtre permet de contrôler la déformation d’un calque selon ses 4 coins et leurs tangentes associées (d’où la nécessité de réduire la taille de la précomp à l’étape précédente, faute de quoi l’effet aurait été moins maniable). Ajustez les points et tangentes pour obtenir une déformation similaire au rendu final (il faut surtout déplacer les points de droite vers la droite). Précomposez ce calque dans une comp (3DG/Alpha-Warp). Dans la fenêtre d’effets, copiez le filtre Warping Bézier ; sélectionnez le calque 3DG-Dark/Alpha de la comp Background et collez cet effet dans sa fenêtre d’effet. Précomposez aussi ce calque dans une précomp (3DG-Dark/Alpha-Warp).




Étape 22

Nous allons mélanger les deux passes pour modifier l’éclairage du building de gauche, de façon à obtenir une ombre sur le coin supérieur droit et une réflexion sur le coin inférieur gauche. Assurez vous que le calque 3DG-Dark/Alpha-Warp est bien au-dessus de la pile et ajoutez un masque triangulaire englobant le coin supérieur droit. Affectez un très fort contour progressif (80 pixels). La partie enfoncée sur l’extrême droite du bâtiment (avec les balcons) est alors sous-exposée : un second masque par intersection lui ramène de la lumière. Pour donner une réflexion dans le coin inférieur gauche, nous allons dupliquer le calque 3DG/Alpha-Warp, le placer au -essus des autres, et jouer avec les niveaux. Ajoutez un masque sur le coin inférieur gauche avec un fort contour progressif, et appliquez le filtre niveaux (menu Effet, Réglage). Diminuez la valeur du blanc en entrée et du noir en sortie ; vous obtenez un reflet de lumière sur cette partie de l’immeuble.




Étape 23

Les fenêtres sont pour l’instant vides : nous allons y placer une réflexion du ciel en ajoutant l’élément Ciel.mov. Placez Ciel.mov sous la pile de calques, et ajustez sa position et son échelle pour obtenir le remplissage des fenêtres. Le reflet n’est pas flagrant : pour l’amplifier, appliquez l’effet niveaux et jouez sur le gamma. Un léger flou accéléré diminue le piqué de ce layer. Enfin, masquez ce calque selon la position des fenêtres de façon à ce que les réflexions ne sortent pas des limites du bâtiment ! Ajustez  l’opacité des calques d’ombre et de réflexion. Reste à étalonner pour se rapprocher de la direction artistique souhaitée : des couleurs très peu saturées. Appliquez sur chacune des 3 passes le filtre Teinte/Saturation (menu Effet, Réglage). Changez la teinte globale pour supprimer du jaune (ici environ -30°) et désaturez (-26).




Etape 24

Ajoutez dans la composition Background la pré-composition 3DD/Alpha en ajustant sa position. Pour modifier l’éclairage de ce bâtiment, nous allons jouer sur les niveaux. Dupliquez une première fois ce calque, et appliquez l’effet niveaux sur le calque situé au-dessus de la pile, en diminuant le blanc en sortie ; on obtient une passe d’ombres. Ajoutez un premier masque englobant la partie supérieure du bâtiment et partant en diagonale du milieu vers le coin inférieur droit, le tout avec un fort contour progressif. Pour faire ressortir la rangée de fenêtre qui est enfoncée, ajoutez un second masque par soustraction. Enfin, l’angle gauche du building est supposé prendre la lumière du soleil : un troisième masque par soustraction englobant cette zone supprime les ombres.




Étape 25

Pour les hautes lumières, Stéfan souhaitait un éclairage très diffus qui se démarque de celui du bâtiment de gauche. Ajoutez à nouveau le calque 3DD/Alpha au-dessus de la pile de calques, et appliquez-y l’effet niveaux en diminuant le blanc en entrée, la valeur du gamma (ce qui revient à déplacer le curseur sur la gauche) et en remontant le noir en sortie. Appliquez un flou accéléré de forte intensité (environ 50 pixels) et basculez le mode de fusion du calque en Addition (on aurait aussi pu retenir Ecran, mais addition produit un effet plus intense). Ajoutez ensuite un masque sur le coin inférieur droit du building, avec un contour progressif d’une cinquantaine de pixels. Diminuez l’opacité du layer pour éviter une surexposition trop importante des hautes lumières. Pour faire ressortir de la même façon l’angle gauche, ajoutez une dernière fois la pré-comp 3DD/Alpha, appliquez l’effet niveaux en relevant le noir en sortie ainsi qu’un léger flou accéléré (ici de 2 pixels) et changez son mode d’incrustation en Ecran. Ajoutez un masque progressif pour isoler l’angle gauche du building.

En procédant de façon identique à ce qui a été fait pour l’autre building, ajustez l’opacité des calques d’ombre et de hautes lumières, puis étalonnez en désaturant et modifiant la teinte de façon à supprimer du jaune (effet Teinte/Saturation), puis ajoutez des réflexions dans les fenêtres à partir du fichier Ciel.mov.




Astuce
Changement d’une même paramètre sur plusieurs calques.
Pour changer en une seule étape un paramètre pour plusieurs calques, une fois que vous les avez sélectionnés affichez le paramètre pour l’un d’entre eux dans la timeline .Effectuez un clic contextuel (control sur mac, bouton droit sur pc) sur la valeur et sélectionnez « Modifier la valeur ».



1-Sommaire
2- Interview Stéfan Gaillot
3- 3D
4-Keying
5-Cache par différence et compositing du toit de l'immeuble
6-Background 3D
7-Background Matte painting
8-Compositing final




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