COMPOSITING: SPIDERMAN VS BLACK PANTHER


Cache par différence et compositing du toit de l'immeuble
par Stéphane Nicolle


Étape 14

Avant de passer à l’incrustation de la ville, nous allons d’abord réaliser un second cache par différence ; en effet, l’action est censée se dérouler sur le toit d’un immeuble qu’il va nous falloir matérialiser ! Regardez attentivement le fichier compilé final : une rambarde et une texture béton ont été ajoutées. Mais au fait, comment incruster le toit de l’immeuble alors que le sol n’est pas vert ? Plutôt que de rotoscoper chaque personnage, nous allons utiliser une astuce plus rapide: le cache par différence. Au tournage, Stéfan Gaillot a pris soin d’enregistrer une clean plate ou passe neutre (le décor sans les personnages). En jouant sur la différence entre cette dernière et le rush, on peut alors récupérer un second cache. Placez le rush dans une nouvelle composition (Action-Cache Difference) ainsi que l’élément « Sol-Vers_Diff.tga » qui se trouve dans le dossier Clean Plate lui même contenu dans le dossier Graphic. Appliquez le filtre Masquage par différence (menu Effet, Masquage) au rush. Affectez la passe neutre (sol-Vers_Diff.tga) en calque de masquage et affichez le masque seul. Ajustez les paramètres de tolérance, de lissage et de flou préalable pour un résultat optimal (nous avons retenu respectivement des valeurs de 1%, 1% et 1 pixel). Compilez ce cache.




Étape 15

Le cache par différence est loin d’être parfait: certains détails des costumes génèrent des zones noires qu’il faut nettoyer. Dans une nouvelle composition (Action/Alpha Diff) placez le rush et la fichier Action-Cache Diff.mov . Affectez ce dernier en tant que cache en luminance sur le rush. Appliquez ensuite l’effet Peinture de vecteurs sur le cache par différence et nettoyez l’intérieur des personnages, puis la zone noire. Pas besoin de vous attarder sur le tapis circulaire (il sera composité directement sans texture béton), ni sur la partie où se trouve le fond vert (nous avons réalisé un cache par keyer pour cela !). Seule la partie des personnages chevauchant le sol (autre que le tapis) sera exploitée avec ce cache par différence. Une fois le cache nettoyé, ajoutez comme précédement un calque d’effet sur lequel vous appliquez l’effet MatteTool. Le cache par différence produit un résultat beaucoup moins précis sur le contour des personnages. Aussi, il va être nécessaire de le contracter d’avantage en décrémentant le paramètre Amount (-2 pixels). Ajoutez un contour progressif en incrémentant Softness (1 pixel).




Étape 16

Passons à l’incrustation du toit de l’immeuble. Pour commencer nous allons ajouter la texture béton en faisant appel aux capacités 3D d’After Effects. Dans le dossier Graphic, Toit building se trouve une texture « beton02.tga » qui risque d’atteindre les limites de définition une fois placée en perspective ; aussi nous allons la dupliquer dans une précomp. Dans une nouvelle composition de taille 1300x1050 pixels (Beton PC) ajoutez 4 fois le fichier beton02.tga en y ajoutant des masques avec contours progressifs pour remplir l’intégralité de la taille de la composition sans voir les jonctions entre les calques. Placez ensuite cette composition dans un nouvelle comp (Beton Perspective) de taille 720x576 pixels. Activez la propriété 3D de ce calque, ajoutez une caméra et placez en fond le rush. Ajustez ensuite les paramètres d’orientation du calque Beton PC l’inclinaison verticale de la caméra en ayant sélectionné dans la palette d’outils « Orbite caméra ». Vous aurez aussi besoin d’augmenter la taille de la texture. A vous de procéder au jugé pour obtenir la meilleure perspective.




Astuce
Mouvement contraint.
Pour contraindre un mouvement selon un axe vertical ou horizontal, maintenez la touche majuscule enfoncée.


Étape 17

Dans une nouvelle composition (Compositing Final) placez la composition Action/Alpha Key, puis au-dessus de cette dernière notre pré-comp Beton Perspective. Nous souhaitons conserver le tapis : nous allons donc ajouter un masque représentant le tapis sur le calque du béton. Vous pouvez soit tracer ce calque directement dans le fenêtre de composition (en sélectionnant le calque béton et désactivant sa visibilité pour avoir le rush comme modèle), soit ouvrir la fenêtre de calque du rush, tracer votre masque, le copier et l’effacer, et le coller sur le calque béton. Pour récupérer la lumière originale du rush, changez le mode d’incrustation du calque béton en Incrustation et diminuez son opacité. Cette texture étant riche en contraste, elle risque de flicker une fois projetée en vidéo ; diminuez son piqué en y ajoutant le filtre correction de Scintillement (menu Effet, Vidéo).




Étape 18

Ajoutez au-dessus des calques précédents l’élément « muret-tropHaut.tga » qu’il vous faut au préalable détourer à la plume. Ajustez sa position verticale à 308 pixels. Nous n’allons conserver que la partie du calque Action/Alpha Key situé sous le muret ; ajoutez un masque délimitant la position du muret. Placez ensuite au-dessus de ces calques la comp Action/Alpha Diff : elle nous permet de récupérer les personnages sur le muret. Or, nous ne souhaitons pas conserver la comp Action/Alpha Diff sur la partie correspondant au fond vert : ajoutez un masque pour supprimer la partie correspondant au fond vert. Copiez ce masque. Enfin, pour récupérer la partie de l’action correspondant au fond vert, ajoutez à nouveau au-dessus de tous ces calques la comp Action/Alpha Key sur laquelle vous collez et inversez le masque du calque Action/Alpha Key. Pour éviter un liseré à la jonction de ces deux dernières pré-compositions, il est utile de décaler verticalement l’un des masques pour faire se chevaucher les deux calques. Pour résumer, nous avons 3 calques pour l’action : le premier pour le sol, le second pour le muret (qui contient aussi une partie du tapis ; mais peu importe car il se superpose au précédent), et enfin le troisième pour le fond vert. Au besoin, retournez dans l’une de ces pré-comps pour ajuster le filtre MatteTool sur les contours des personnages.




Étape 19

Si vous comparez notre compositing avec le résultat final, il nous faut ajuster les lumières, en particulier l’ombre du muret. Stéfan Gaillot a utilisé les propriétés 3D du Flame (le muret a été géré directement en 3D) : comme nous avons utilisé son élément pré-compilé, nous allons jouer avec des caches. L’ombre se compose d’une partie sur le muret, et d’une partie sur le sol. Pour le muret, ajoutez au-dessus du calque du muret un nouveau solide noir (Ombre muret) sur lequel vous tracez un masque chevauchant la partie basse du muret ; ajoutez y un contour progressif d’une vingtaine de pixel pour simuler la variation de l’ombre. L’ombre descend trop bas (sur le sol) : il nous faut un second masque pour la délimiter. Tracez ce masque partant du bas du muret et couvrant la partie basse de l’ombre : pour supprimer la partie inférieure de l’ombre changez le mode du masque en Intersection. Procédez de la même façon pour ajouter une ombre sur la partie du sol se trouvant à proximité du muret : ajoutez un nouvel aplat noir (Ombre muret-beton) et un premier masque délimitant l’ombre du muret sur le sol (un contour progressif d’une trentaine de pixels a été retenu) et un second délimitant l’ombre. Changez ensuite mode des deux calques d’ombre en Produit, et ajustez l’opacité.




Astuce
Timecode ou numéro d’image
Vous pouvez choisir d’afficher le repère temporel en time code (heures, minutes, secondes, images) ou en nombre d’image. Ceci ce détermine dans les paramètres de projet (menu Fichier).
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1-Sommaire
2- Interview Stéfan Gaillot
3- 3D
4-Keying
5-Cache par différence et compositing du toit de l'immeuble
6-Background 3D
7-Background Matte painting
8-Compositing final




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