COMPOSITING: SPIDERMAN VS BLACK PANTHER


3D
par Ugo Bimar


Étape 1
Un travail 3D dans Maya a été nécessaire dans Spiderman vs Black Panther afin d'obtenir des images de buildings utilisées en background entre le matte painting de fond et les éléments réels filmés sur fond vert. Nous aurions pu utiliser des images de buildings préexistants, toutefois très peu de photos de grands immeubles sont pris depuis un angle moyen : ils sont très souvent pris soit en forte contre plongée, soit depuis une vue aérienne. Certes il est possible de corriger la perspective d’une photo avec photoshop par exemple mais les éléments qui ressortent de la façade comme les balcons et cages d’escalier auraient eu une perspective faussée et aucun relief. Par ailleurs, si les aventures du tisseur de la Marvel se déroulent dans le « vrai » New-York, le notre devait évoluer dans un environnement plus imaginaire, une ville de comic book au design bien particulier. D’où la nécessité de créer tout un ensemble architectural original, tout en étant le plus réaliste possible dans l’aspect des images produites. La 3D était ici le meilleur moyen d’atteindre ces objectifs.




Étape 02

Le design voulu pour ce building doit rappeler les vieux immeubles en pierres sombres et aux cages d’escaliers extérieures comme on en trouve dans tous les anciens quartiers de Manhattan mais dans une version titanesque de plusieurs centaines de mètres de haut, alors que ce genre d’édifice ne dépassent que rarement une dizaine d’étages. Cet immense immeuble surplombant la scène, il n’est pas nécessaire de fabriquer un toit ni même la totalité des murs : nous-nous concentrerons sur les façades orientées vers la caméra. Commençons par modéliser 2 types de pan de mur : un mur vierge constitué d’un simple plan et un autre avec une fenêtre. Ces deux pans de murs sont ensuite texturés avec une image de mur de brique créée dans photoshop ou récupérée d’une photo de référence. Dans les deux cas, il faut en faire une version en niveaux de gris qui servira comme texture de relief (bump). Cette image peut être assignée à la couche alpha du fichier servant aux textures de couleur, ce qui allège le nombre de nodes présents dans l’hypershade. Les textures seront correctement appliquées aux meshes soit par un travail dans la fenêtre d’édition des UVs, soit en utilisant une projection planaire dont le manipulateur sera précisément ajusté aux dimensions du pan de mur.




Étape 03

Assignez un matériel transparent aux faces centrales du mur garni de fenêtre pour le vitrage et placez les montants et rebords tout autour de ces faces. En dupliquant ces deux morceaux de mur et en les plaçant à la suite les uns des autres, nous obtenons un premier étage. Nous atténuerons les répétitions de texture d’un pan à l’autre plus tard. Il nous faut maintenant habiller notre façade des cages d’escalier et balcons si typique des immeubles New-Yorkais. De simples cylindres accolés suffiront pour créer une rambarde ainsi qu’une échelle. Subdivisez vos cylindres de manière à pouvoir plus facilement les tordre par la suite sans trop exagérer pour ne pas alourdir inutilement la scène (pensez que tout ça sera dupliqué plusieurs fois !). Le sol du balcon est pour sa part obtenu avec un simple plan auquel on applique une texture de transparence reproduisant le motif d’une grille. Prévoyez une ouverture dans ce sol qui permette de monter d’un étage à l’autre ! Ca semble tout bête, mais ce genre d’oubli qui retire toute fonctionnalité à un objet lui retire par là même toute vraisemblance. Toujours à l’aide de cylindres, vous pouvez ajouter une gouttière verticale qui court le long du mur ainsi qu’une corniche coiffant l’ensemble. Groupez le tout. Il ne reste plus qu’à dupliquer en mode copie (et non instance) cet étage et, en les empilant, à construire notre immeuble.




Astuce
Attention à ne pas laisser des bords trop anguleux dans vos modélisations comme par exemple aux rebords des fenêtres : un léger smooth ou un bevel donnera des angles plus arrondis, plus réalistes et réagissant mieux à la lumière.


Étape 04

Cette étape est essentielle : c’est maintenant que chaque étage va être individualisé et les répétitions de texture atténués. Commençons par le texturing : il suffit de projeter une texture fractale sur la totalité de l’immeuble (grâce à une projection de type « cubique ») et de connecter cette projection au canal diffuse des divers shaders (murs, corniche etc.). Cette opération introduit des nuances aléatoires dans l’aspect des façades tout en simulant une sorte d’usure ou de saleté qui va très bien au teint des vielles pierres. Après avoir patiemment bâtit balcons et échelles, il va maintenant falloir tout aussi consciencieusement s’employer à casser, tordre et plier ! Le look vétuste et délabré que l’on veut donner à notre building demande un minutieux travail de destruction plus long que la fabrication elle-même. Le réalisme est à ce prix. Effacez certaines facettes et bougez les vertex de ci de là. Peu à peu, chaque étage va se différencier des autres et l’immeuble va perdre son aspect « assemblé » pour apparaître plus comme un objet fait d’un seul bloc. Imaginez des êtres humain vivre et se balader à travers votre création : la cage d’escalier est sûrement plus souvent empruntée qu’un bout de balcon ne donnant sur rien. Cette partie devrait donc être plus endommagée, non ? Ce genre d’exercice mental permet de repérer plus clairement quels détails vont optimiser le réalisme.




Étape 5

Pour finir nous pouvons ajouter divers éléments qui contribuent à rendre notre immeuble plus vraisemblable comme des pots et autres petits objets disséminés un peu partout, jonchant le sol ou reposant aux rebords des fenêtres. Ces dernières gagnerons à se garnir de rideaux aux motifs divers (les nombreuses textures procédurales de Maya vous donnerons beaucoup d’idées en la matière. Utilisez les Layered Texture pour mixer diverses textures entres elles.) ou de stores plus ou moins ouverts. Autant de nouvelles sources de différenciation entre les étages et dans les rangées de fenêtre ! Il suffit, vu l’échelle du building, de quelques facettes judicieusement disposées pour suggérer tous ces éléments sans trop alourdir la scène. Si vous vous en sentez le courage, vous pouvez aller jusqu’à « casser » certains carreaux aux fenêtres ! Enfin, parce qu’il faut suggérer l’existence de vrais lieux de vie à l’intérieur du bâtiment, on disposera une boite texturé avec un patchwork de couleurs juste derrière les murs, ce qui donnera comme une impression de différents papiers peints…




Étape 6

Dans la plupart des plans du film, il n’y a pas de grands mouvements de camera à l’exception de quelques travelling avant qui changent peu l’angle de prise de vue. Par ailleurs, les objets à créer étant des bâtiments, ils ne sont pas animés. Nul besoin par conséquent de produire des séquences d’images : une image fixe suffira. Un simple travail sur photoshop permettra de modifier cette image en ajustant sa colorimétrie, en rectifiant légèrement sa perspective ou en rajoutant des détails tels que les tags sur le mur sans avoir à revenir sur un long processus de création 3D. Usez de quelques spots et d’un Directional Light pour paramétrer deux éclairages les plus différents possible : un plutôt diffus et léger donnant un aspect sombre au building, l’autre avec un fort éclairage directionnel aux ombres en raytracing qui simule une journée ensoleillée. Nous ferons un rendu de chaque éclairage, laissant ainsi à la phase de compositing une marge de manœuvre la plus large possible. Il ne nous reste plus qu’à placer une caméra dans le bon axe par rapport aux images filmées. Des relevés de l’inclinaison de la caméra, de la focale et de quelques distances lors du tournage permettent de parvenir à une perspective et un angle de prise de vue conforme. Activez l’option depth dans les output Settings de la caméra ainsi que dans les render globals (cochez Depth Channel dans le menu Image File Output). Il ne reste plus qu’à lancer les rendus…




Astuce
Le Z buffer produit par le rendu standard de Maya ne passe pas par l’antialiasing, ce qui donne des images de qualité médiocre. La solution consiste à appliquer à tous les objets un même shader dont la couleur est déterminé par un ramp du noir au blanc lui-même connecté à un node sampler info qui récupère les informations de distance caméra pour chaque objets. Inconvénient : il faut faire une passe de rendu supplémentaire…



1-Sommaire
2- Interview Stéfan Gaillot
3- 3D
4-Keying
5-Cache par différence et compositing du toit de l'immeuble
6-Background 3D
7-Background Matte painting
8-Compositing final




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