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METEORE
![]() Cliquez sur l'image ci-dessus pour visualiser l'animation finale (640 KB) Jusqu’à présent il restait assez hasardeux de réaliser des effets de particules dans After Effects : mais le plug-in Particular de la société suédoise Trapcode redéfinit les normes en matière de fumée, feu et autres étincelles. Il aurait été dommage de s’en priver ! Aussi nous allons exploiter les capacités de Particular dans un effet représentant l’impact d’un météore. Téléchargez le projet After Effects (1.4 MB) Étape 1: Background Avant de rentrer dans le vif du sujet, installez la version démo de Particular disponible sur le site de Trapcode. Lancez ensuite After Effects et importez le fichier Kentucky Sunset.psd . Il s’agit d’une photo représentant un couché de soleil qui va servir de base à notre trucage. Nous allons ajouter à l’aide de Particular deux générateurs de particules : le météore et l’explosion. Faites glisser la photo sur l’icône de création de nouvelle composition (durée 4 secondes), et renommez-là Meteor-Explosion. Vous avez sûrement remarqué que la taille du fichier et de la composition n’est pas celle d’une image vidéo au format PAL. Ceci reste volontaire; pour ajouter plus d’emphase sur l’impact du météore nous animerons au final un camera shake qui nécessite de travailler dans une résolution légèrement supérieure à la résolution finale. ![]() Étape 2: Météore Ajoutez un aplat (Meteor) au-dessus du premier calque, et appliquez l’effet Trapcode, Particular. Isolez le calque en activant sa propriété Solo. Lancez une RAM preview : Particular génère par défaut des sphères dans un espace 3D. Dans la fenêtre d’options d’effets, affichez les paramètres de la catégorie Emitter (concernant la source des particules). Modifiez Emitter Type en Sphere de façon à ce que les particules soient émises depuis une sphère et non un point. Diminuez la taille de la source (Emitter Size) selon X, Y et Z à 10. Augmentez ensuite Velocity Random (vitesse aléatoire) à 30 et doublez le nombre de particules générées en incrémentant Particles/sec à 200. Avant de modifier le type de particules émises, nous allons animer la position de la source par un déplacement transversal sur l’image. Désactivez la propriété solo et à 0:00 placez la position XY de façon à ce que la source semble provenir du ciel en haut à gauche. A 2:24 déplacez la position XY pour que le météore arrive sur son point d’impact au sol (en bas à droite de l’image). Le mouvement reste dans le plan XY ; nous allons animer la profondeur pour simuler un déplacement selon l’axe Z. Ajoutez une keyframe pour Position Z à 2:24 ( la valeur est par défaut à 0), puis à 0:00 incrémentez cette valeur (autour de 5000). Du fait de la perspective, la position relative dans la fenêtre de composition de la source a changée à cet instant : ajustez la position selon X et Y pour que le météore retrouve sa position initiale. Nous ne souhaitons pas conserver la première seconde du météore (il nous faut une amorce, le temps que la traînée se constitue) : décalez le calque Meteor d’une seconde en avant. Lancez une RAM preview : les particules en mouvement laissent une trace que nous allons transformer en fumée. ![]() Étape 3: Météore Affichez les paramètres relatifs à Particle. Dans Particle Type, sélectionnez Smokelet et augmentez Smokelet Feather à 60 pour rendre le contour des particules plus progressif : cela ressemble déjà plus à de la fumée ! Pour densifier la traînée incrémentez Size (taille) à environ 20 et Size Ramdom (taille aléatoire) à 50. Diminuez Life (durée de vie) à 1 seconde, augmentez Life Ramdom (durée de vie aléatoire) à 50 et affichez le paramètre Size Over Life : il représente la variation de taille sur la vie d’une particule. Vous pouvez utiliser l’un des presets (formes de courbes sur la droite) ou dessiner la courbe à la main : le but est d’obtenir une courbe lissée commençant et se terminant à 50% avec une valeur maximale en milieu de vie à 100% (voir illustration). Utilisez le bouton Smooth pour lisser la courbe si elle comporte quelques imperfections. Intéressons nous maintenant à l’opacité de l’effet Particular : réduisez ce paramètre à 30 et affichez Opacity Over Life. Nous souhaitons une opacité décroissant linéairement : sélectionnez le second preset (voir illustration). ![]() Astuce: Preview en temps réel de Particular Particular comporte une fenêtre de preview (dans la fenêtre d’option d’effet). En cliquant et déplaçant la souris, on orbite autour de la source ; en maintenant la touche majuscule enfoncée lors de cette opération, on déplace la source de façon interactive. Étape 4: Météore Modifions la couleur de la fumée : dans Set Color sélectionnez Over Life. Ceci nous permet d’affecter une palette de couleur en fonction de l’age des particules. Affichez Color over Life ; sélectionnez en début de vie un orange-brun, puis une couleur identique mais moins intense sur le premier repère, et enfin un gris-bleu clair avant le second repaire (voir illustration). Ainsi nos particules naissent orange et deviennent rapidement grises. Toutefois la tête du météore reste terne : nous allons utiliser les modes de transfert de Particular pour la faire ressortir d’avantage par un effet lumineux. En effet, ce paramètre dispose d’un contrôle dans le temps qui va nous permettre d’utiliser le mode de fusion Screen (écran) uniquement sur le météore et non la traînée. Dans Transfer Mode, sélectionnez Normal/Screen over Life puis affichez Transfer Mode over Life. Dessinez une courbe commençant à 100% puis diminuant de façon lissée à 0% au seconde repère (voir illustration). Ainsi, seules les particules oranges (la tête du météore) se compositent en mode screen, ce qui produit un effet lumineux. Les propriétés physiques telles que la gravité, la résistance de l’air ou le vent se trouvent dans la catégorie Physics. Dans Air, augmentez Air Resistance à 2 : du fait d’une plus grande résistance de l’air, la fumée du météore se retrouve moins éparpillée sur sa trajectoire. ![]() Étape 5: Météore Pour intensifier la fumée, nous allons renforcer les ombres sur les smokelet. Cliquez sur Option : une nouvelle fenêtre s’ouvre. Dans Smokelet Shadow changez RGB en 0,0,0, Color Strenght à 80% et Opacity à 70%. Pour renforcer l’effet lumineux sur la tête du météore, nous allons faire appel au système auxiliaire, un générateur secondaire. Dans Aux System, affectez From Main Particles à Emit. Ainsi, les particules principales deviennent à leur tour sources de particules secondaires. Augmentez Particles/sec à 20, Size à environ 25, Opacity à environ 80, diminuez Life à 0.2 et sélectionnez Cloudlet comme Type. Retenez une couleur orangée, et dessinez des courbes pour Size over Life et Opacity over Life comme sur l’illustration. Enfin, cliquez sur Option et dans Aux System changez Stop Emit à 1% et Tranfser Mode en Add pour compositer les particules auxiliaires en mode addition. L’impact à lieu à 1:24 ; ajoutez une keyframe pour Particles/sec à cet instant, puis à 2:00 réduisez cette valeur à 0 de façon à ce qu’aucune particule ne soit émise à partir de cet instant. Il nous reste encore à rendre moins présent les noirs sur les premières images (l’atmosphère ternissant les basses lumières) : appliquez l’effet Niveaux et keyframez le noir en sortie de 70 à l’instant 0:00 à 0 à l’instant 1:08. ![]() Étape 6: Explosion Le météore est achevé ; passons maintenant à l’explosion. Ajoutez un second aplat (Explosion) à 1:23 (la première image de l’explosion correspond à 0 particules) et appliquez à nouveau Particular. Désactivez temporairement la visibilité du calque Meteor. Cette fois-ci, nous ferons appel uniquement au générateur auxiliaire : le système primaire nous servira à déterminer la trajectoire des différents jets de fumée. La première chose à faire est d’ajouter une keyframe à 1:23 pour Particles/sec à 1200, puis une seconde à 1:24 à 0. Ainsi seules les particules émises à 1:23 vont évoluer (un peu comme une explosion de feu d’artifice). Faites ensuite coïncider la position de l’explosion avec celle de l’impact, et augmentez Velocity à 2000. Affectez Directional à Direction pour obtenir une explosion de type unidirectionnelle, tout en incrémentant Direction Spread à 50% afin d’augmenter la taille du cône de diffusion. Enfin, changez X rotation à 90°. ![]() Étape 7: Explosion Dans Particle réduisez Size à 0, car nous n’utiliserons pas les particules primaires. Passons maintenant dans Aux System : affectez From Main Particles à Emit de façon à ce que le système auxiliaire soit généré depuis les particules principales que nous avons désactivées. Augmentez Particles/sec à 250, Life à 5 secondes, Velocity à 12, Size à 30 et changez Type en Smokelet. Modifiez la couleur en un dégradé de gris, et les courbes Size over life et Opacity over life comme sur l’illustration. Enfin, cliquez sur Option et dans Smokelet Shadow changez RBG en 0,0,0, Color Strenght et Opacity à 70%. Ceci renforce l’ombre et donne plus de volume à l’explosion. ![]() Astuce: Intensifier le lissage d’une courbe Pour lisser la courbe d’évolution des paramètres Size, Opacity ou Transfer Mode over life, utilisez le bouton Smooth. Pour intensifier le lissage, gardez la touche majuscule enfoncée. Étape 8: Explosion Passons maintenant aux propriétés physiques (Physics). Augmentez Gravity à 1500 ; cela soumet les particules à l’action de la gravitation ce qui leur permet de retomber. Dans Air, augmentez Air Resistance à 1. Nous allons ajouter un léger vent en incrémentant Wind X à environ 1.5. Cliquez à nouveau sur Option : certains paramètres concernant le système auxiliaire ne sont accessibles que depuis cette fenêtre. Dans Aux System, augmentez d’abord Feather à 50 pour obtenir un contour plus progressif. Nous allons donner à l’explosion un aspect aléatoire en augmentant Randomness Life et Opacity à 50% et Size à 30%. Enfin, incrémentez Air Resistance à 0.4 et Wind à 500. Nous allons ensuite procéder à un ajustement colorimétrique : l’explosion tranche trop par rapport à la photo. Appliquez d’abord l’effet Courbes (Réglages) et diminuez doucement les rouges, tout en augmentant très légèrement les verts et plus nettement les bleus. Vous avez ainsi ajusté la colorimétrie de l’explosion sur celle de la photo. Appliquez ensuite l’effet Niveaux (Réglages) : réduisez la valeur du blanc en sortie autour de 170 pour diminuer les hautes lumières. Lancez une RAM preview : attention, les dernières images de l’explosion peuvent prendre plusieurs dizaines de secondes à compiler (mieux vaut travailler en draft) ! ![]() Étape 9: Interactions lumineuses Notre explosion est en place, mais quelques ajustements sur le background sont nécessaires. En effet, en arrivant le météore est supposé avoir une intensité lumineuse suffisante pour éclairer légèrement le sol. Pour simuler cette interaction lumineuse, ajoutez au dessus du calque Kentucky Sunset un aplat orange de 1200x1000 pixels (Hilight sol) que vous activez en mode 3D. Placez et inclinez ce calque pour le faire coïncider avec le sol (position à 420,512,29 et orientation selon X à 269°). A l’aide de la plume, ajoutez à 1:24 un masque détourant la zone au sol éclairée par le météore. Keyframez la forme de ce masque toutes les 2 images en remontant jusqu’à 1:14 (instant où le météore est suffisamment loin pour que l’interaction lumineuse soit considérée comme négligeable). Ajoutez un contour progressif de 200 pixels, changez le mode de transfert de ce calque en Addition, diminuez l’opacité à 0 et à 1:24 keyframez l’opacité à 20%. Lancez une RAM preview : le météore doit paraître éclairer le sol à son arrivée. D’une façon similaire nous allons faire réagir le côté de l’étable qui est exposé. Dupliquez le calque Kentucky Sunset et renommez la copie supérieure Hilight étable. A l’aide de la plume détourez le coté de l’étable et ajoutez un contour progressif de 2 pixels. Appliquez l’effet Niveaux (Réglages) en augmentant le gamma à 2.8 et l’effet Teinte (Image) en remappant le blanc en orange et en augmentant le facteur à 100%. Keyframez l’opacité de 0% à l’instant 1:11 à 30% à l’instant 1:21. ![]() Étape 10: Colorimétrie Pour harmoniser l’ensemble et donner un caractère plus dramatique à ce plan, nous allons styliser l’image avec une colorimétrie rouge-orangée. Sur un nouvel aplat (Color FX) que vous placez au sommet de la pile de calques, appliquez l’effet Dégradé (Rendu) avec comme couleur de départ un rouge framboise et comme couleur d’arrivée un orange pêche. Changez le mode de fusion en couleur : les calques inférieurs héritent ainsi la couleur de ce calque. Notez que cet effet est comparable à ce que l’on obtient au tournage en ajoutant un filtre Color Grad sur la caméra. ![]() Étape 11: Caméra shake Pour intensifier l’explosion nous allons ajouter un effet de camera shake (tremblement). Dans une nouvelle composition de taille 720x576 pixels (Meteor-Shake), placez la composition Meteor-Explosion. Le camera shake se paramètre manuellement en keyframant les paramètres de position et de rotation : le but est d’obtenir un tremblement aléatoire. Nous avons animé la position de 2:00 à 3:12 et la rotation de 2:03 à 2:18. Un preset d’animation a été ajouté dans le dossier Animation Presets sur le CD : vous pouvez l’appliquer au calque Meteor Explosion. Le fait d’avoir travaillé dans une résolution 840x630 nous permet d’éviter des « trous noirs » sur les bords de la composition lors des mouvements ; souvenez vous toutefois que tout ce qui se trouve au-delà de la sécurité action ne sera pas visible à l’écran. Activez enfin le motion blur pour ce calque et la composition, et dans les paramètres de composition changez l’angle d’obturation à 720˚ pour augmenter l’intensité du motion blur. Vous pouvez alors lancer le render final de l’animation. ![]() © 2004 Xplorer studio |
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