MATTE PAINTING AVEC PHOTOSHOP ET AFTER EFFECTS


Le matte painting est une technique de trucage dont la genèse se confond avec celle du cinéma. A l’origine, elle consistait à peindre une partie du décor sur un cache en verre (d’où le nom), qui était associé aux éléments filmés (live plate) lors d’un compositing optique. Bien que beaucoup de matte painters ont toujours recours à la peinture, on utilise couramment des photos comme point de départ. Dans notre cas, nous nous baserons sur une photo des pyramides pour aller vers un lever de soleil dans le désert.



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Étape 1
Le but du matte painting est de créer un décor beaucoup trop complexe ou long à reproduire en réel, modèle réduit ou même 3D. Malgré la domination de la synthèse dans les post-productions actuelles, c’est une technique toujours très en vogue surtout dans les plans de situation très larges. Notre base de départ est une photo numérique au format 1600x1200. Même si notre résolution finale reste en PAL (720x576), il est plus souple de travailler avec une résolution supérieure, ce qui autorisera un recadrage ou un mouvement de caméra ultérieur. La première partie de notre travail consiste à détourer et retoucher la photo. Pour cela, nous ferons appel à Photoshop et exporterons ensuite (le mois prochain !) notre travail vers After Effects sous un fichier PSD multicalques. Cependant, nous vous indiquerons une seconde façon de procéder directement depuis d’After Effects si vous n’avez pas Photoshop sous la main. Petit travail préliminaire : importez l’image dans Photoshop et modifiez sa résolution en 72 pixels/pouces (menu Image, Taille de l’image). Si vous êtes dans After Effects placez l’image dans une nouvelle composition.




Étape 2
Nous allons isoler chacun des éléments du décor : les dunes, les pyramides, le ciel… Comme nous souhaitons un paysage désertique nous allons supprimer la ville ; le ciel sera ajouté plus tard. Dans Photoshop, nous allons utiliser l’outil plume pour détourer chaque partie du décor sur un tracé indépendant. Une fois le tracé terminé, chargez le tracé en sélection. Dupliquez le calque d’arrière-plan et ajoutez un masque de fusion d’après la sélection précédente sur ce nouveau calque ; renommez le calque d’après la partie du décor détouré. Si vous utilisez directement After Effects, dupliquez le calque et utilisez l’outil plume pour tracer un masque. Au besoin, vous pouvez adoucir les contours du masque (voir Astuce 1). Nous avons isolé les dunes et les pyramides sur deux calques indépendants. Tout ce qui a été supprimé correspond au ciel ; ajouter un calque en arrière-plan revient donc à remplacer le ciel.




Étape 3
La ville en arrière plan a été éliminée par détourage ; par contre la route reste toujours présente. Pour accentuer le caractère désertique, nous allons la supprimer (nous la remplacerons plus tard par des traces et un pick-up en mouvement). Dans Photoshop, l’outil Tampon de duplication est parfait pour cette tache. Sélectionnez une taille pinceau suffisamment épais pou couvrir toute la route ; enfoncez la touche alt/option et cliquez dans une partie de l’image comprenant de la matière à cloner (du sable) pour définir la source. Commencez ensuite à effacer la route, en redéfinissant au besoin en cours de travail l’origine du clonage. After Effects ne comprend pas d’outil de clonage contrairement à d’autres programmes comme Commotion ; nous allons devoir précomposer le calque dunes, dupliquer le calque de base dans la précomposition, y ajouter un masque de façon à isoler un petit bout de matière, le repositionner sur la route, et ceci autant de fois que nécessaire pour recouvrir entièrement la route. Dans les deux cas (Photoshop ou After Effects), pensez à affecter un contour progressif.




Étape 4
Comme nous l’évoquions, nous allons remplacer ultérieurement le ciel par un lever de soleil à contre jour. Or l’éclairage d’origine de la photo étant assez diffus (peu d’ombres, toutes les faces des pyramides uniformes…), il nous faut retravailler la lumière pour rester cohérent avec la position souhaitée du soleil. La forme des pyramides restant relativement simple, nous procéderons en isolant chaque face pour en modifier l’éclairage : la différence d’intensité sur chaque face produira l’illusion d’une illumination globale différente. En partant du calque comportant les pyramides, isolez indépendamment chaque face visible (dans notre cas 4 faces pour les deux pyramides de gauche et deux pour celles de droite). Nous avons sauvegardé chaque sélection sur une couche alpha (palette couches de Photoshop) pour pouvoir y accéder facilement.




Étape 5
Pour ajuster l’éclairage sur les faces des pyramides, nous allons jouer avec les niveaux. Dans Photoshop chargez la sélection d’une face et ajoutez un calque de réglage niveaux : le réglage n’affecte alors que ce que comprends la sélection. Si vous utilisez After Effects ajoutez un calque d’effet, puis l’effet Niveaux (menu Effet, Réglage) et copiez/collez le masque correspondant à la face souhaitée. L’idée est d’assombrir les faces à l’opposé du soleil et d’éclaircir celles que les rayons viennent raser. Dans les deux cas, jouez sur le gamma ; l’augmenter revient à éclaircir et le diminuer à assombrir. À ce stade, il est indispensable d’avoir une idée précise sur la position du soleil dans le compositing final. Pour vous aider, vous pouvez par exemple symboliser sa place par un rond sur un autre calque.




Étape 6
Les ombres des pyramides ne seront pas gérées depuis Photoshop, mais avec After Effects. Néanmoins, un petit travail préparatoire est indispensable : isoler sur des calques indépendants les faces des pyramides qui sont projetées sur le sol (cette base nous servira de source pour les ombres). Pour cela, ajoutez un nouveau calque pour chaque face concernée et chargez la sélection correspondante ; remplissez de noir (menu Edition). Dans After Effects, utilisez l’effet Remplir (menu Effet, Rendu).




Étape 7
Nous allons importer notre fichier multicalque Photoshop dans After Effects. Bien que After Effects puisse interpréter les masques de fusion de Photoshop (qui nous permettent d’isoler les différents éléments sur chaque calque), il est préférable de fusionner certains calques entre eux. En effet, les calques d’ajustement comportant aussi un masque de fusion ne sont pas interprétés dans After Effects. A partir de cet instant, il est prudent de travailler sur une copie du fichier d’origine ; simple précaution dans le cas où l’on souhaite revenir sur ses pas une fois les calques fusionnés. Dans notre cas, nous sommes partis sur une base en 1600x1200 pixels ; comme nous ne souhaitons pas effectuer de mouvement dans l’image nous allons enregistrer une version en 720x576 pixels avec certains calques fusionnés, ce qui nous garantira un temps de compilation plus rapide. Commencez par modifier la taille de l’image (menu Image,Taille de l’image) : décochez « Conserver les proportions » et rentrez une dimension de 720 (largeur) sur 576 (hauteur).




Étape 8
Nous sommes passés d’un rapport d’image 4:3 à 5:4 .Ne vous inquiétez pas si les proportions ne sont pas conservées : nous avons préparé notre image pour un format PAL D1 ou les pixels ne sont plus carrés. L’image reprendra ses proportions d’origine (4:3) une fois projetée sur un moniteur vidéo. N’affichez maintenant que les calques correspondant aux pyramides et aux corrections d’éclairage ; fusionnez alors les calques visibles (menu Calque, Fusionner les calques visibles) en prenant garde de n’avoir aucun autre calque de visible. Vous obtenez alors un seul calque correspondant aux pyramides détourées et corrigées, qu’il vous suffit de renommer en conséquence. Au total, vous devez disposer de 6 calques : le sol, les pyramides, et 4 ombres (une par pyramide).





Étape 9
Le travail préliminaire dans Photoshop étant achevé, nous allons importer notre fichier PSD dans After Effects. Notez que si vous avez utilisé directement After Effects pour préparer notre matte painting, vous avez toujours l’avantage de pouvoir intervenir directement sur les calques sans quitter ce programme; par contre, les effets et les détourages seront appliqués sur chaque image ce qui impose au final un temps de compilation plus important. Importez votre fichier multicalque dans After Effects (menu Fichier, Importer, Fichier) en tant que Composition (et non métrage comme par défaut). Dans la fenêtre de projet sont ajoutés un dossier du nom de votre document, et une composition multi-calques, copie conforme du document Photoshop. Pour vous en convaincre, regardez attentivement le calque des pyramides ; le masque de fusion de Photoshop a été interprété de telle sorte que les pyramides sont désormais détourées.



Étape 10
Nous avons supprimé le ciel de la photo d’origine par détourage ; il faut maintenant le remplacer. Pour cette opération, nous ferons appel à un effet issu des plug-ins Tinderbox 1 de The Foundry. Ce filtre offre deux avantages : il permet de reproduire facilement des ciels photo-réalistes, et il offre un temps de rendu très rapide. Ajoutez un nouvel aplat de taille identique à celle de la composition (menu Calque, Créer, Solide) sur lequel vous appliquez l’effet Tinderbox-Generator, T_Sky. Placez ce calque en dessous de tous les autres ; si le détourage a bien été effectué il doit remplacer entièrement le ciel d’origine. T_Sky offre un contrôle très précis des paramètres : soleil, atmosphère, flare, nuages, brouillard… Toutefois, nous partirons d’un preset existant pour arriver plus rapidement vers le résultat souhaité. Affichez la rubrique « Controls » ; dans Preset sélectionnez Dawn. Ce preset correspond à une aurore qui va donner l’ambiance générale de la scène.




Étape 11
Ajustons plus précisément la position de la caméra pour la faire coïncider avec le cadrage de notre photo. Dans la rubrique « Camera » réduisez l’élévation à environ 10° et modifiez la direction à –79°: le soleil apparaît au-dessus de nos pyramides.Néanmoins, sa position n’est pas correcte. Dans la rubrique « Sun » ajustez sa direction à -57° et son élévation à 3° pour l’aligner avec la position prévue (qui nous a servi dans Photoshop à retoucher l’ éclairage de la scène). Lancez une prévisualisation RAM : la colorimétrie générale du ciel est satisfaisante, mais les nuages évoluent trop rapidement. Dans la rubrique « Clouds » décrémentez leur vitesse (Speed) à 1. Lancez à nouveau une prévisualisation RAM ; la vitesse est satisfaisante. Il nous faut maintenant accorder la colorimétrie des pyramides et du désert avec celle du ciel.




Étape 12
Nous allons accorder la colorimétrie des éléments graphiques avec celle du ciel à l’aube. Une façon assez simple consiste à rompre l’équilibre entre les couches R, V, B. Appliquez sur le calque pyramides l’effet Réglage, Niveaux et jouez sur le gamma de chaque couche. Nous avons retenu une valeur de 2.7 pour R, 0.8 pour V et 0.6 pour B ; fiez néanmoins vous à votre œil ! Nous avons aussi décrémenté le gamma général à 0.8 pour renforcer le contre-jour sur les pyramides. La colorimétrie étant équilibrée sur les pyramides, copiez l’effet et appliquez le sur le calque Dunes : sélectionnez « Niveaux » dans la fenêtre d’options d’effets et copiez le (Commande C sur Mac, Contrôle C sous PC), sélectionnez le calque Dunes, ouvrez la fenêtre d’effet de ce calque (touche F3) et collez l’effet (Commande V sur Mac, Contrôle V sous PC). La colorimétrie générale du plan est alors équilibrée.




Étape 13
Pour ajouter les ombres, nous allons nous servir des calques indépendants que nous avons préparés précédemment et qui représentent la face à contre jour de la pyramide remplie de noir. Si vous avez sous la main les plug-ins Image Lounge de Pinnacle Systems, alors l’outil est tout désigné : Real Shadow. Dans le cas contraire, reportez vous à la rubrique astuces de ce numéro. La première étape est de précomposer chaque élément source, car Real Shadow ne s’applique que sur la partie visible d’un calque ; sélectionnez dans le menu Calque, Précomposition, en transférant tous les attributs dans la nouvelle composition. Il est important de précomposer les 4 ombres indépendamment car nous souhaitons obtenir 4 réglages propres à chaque pyramide. Appliquez ensuite Effet, Pinnacle Image Lounge, IL Real Shadows. Placez les points Baseline Start et End aux pieds de la pyramide : ajustez ensuite le point de projection de l’ombre (Height & Slant) en fonction de la position du soleil et de l’ombre souhaitée (Il se peut que ce dernier soit placé en dehors des limites de la composition). Nous ne souhaitons conserver que l’effet ; cochez Shadow Only. A l’aide de la pipette, échantillonnez la teinte la plus sombre visible dans l’image (ici un orangé sombre), ce qui indexera la couleur de l’ombre. Ajutez enfin la progressivité (Softness), l’estompement (Fadeout), et l’opacité (Opacity).




Étape 14
Pour gagner du temps, nous allons à nouveau copier l’effet et le coller sur les 3 autres calques, en repositionnant simplement la ligne de base (Baseline Start et End) et le point de projection (Height et Slant). Ajustez aussi la progressivité et l’estompement en fonction de la hauteur de la pyramide. Nous allons maintenant ajouter un lens flare pour renforcer la luminosité du soleil. Ajoutez un nouveau calque (menu Créer, Solide) sur lequel vous appliquez Effet, Tinderbox-Generators, T_LensFlare. Cet plug-in de la collection Tinderbox 2 permet de reproduire très précisément toutes sortes de lens flare : nous partirons du preset Bronze pour nous faciliter le travail. Déplacez le point Hilight Position sur la position du soleil, et modifiez les paramètres selon votre goût.



Étape 15
Dans un matte painting, il est courant d’incorporer des éléments animés qui lui donnent vie ; nous allons ici ajouter un pick-up traversant le désert. Pour cela, nous ferons appel à Electric Image Universe ; mais vous pouvez utiliser n’importe quel package 3D. Commencez par exporter une image de référence de notre matte painting par le menu Composition, Enregistrer l’image sous, Fichier, attribuez paramètres et modules de rendu compatible avec votre soft 3D et lancez le rendu de l’image. Importez cette image en fond dans le programme 3D, et ajoutez une surface symbolisant le sol. Ajustez la position de votre caméra pour faire coïncider le sol 3D avec celui de la photo. Importez et texturez le véhicule ; paramétrez un déplacement simple. Concernant les éclairages, nous avons placé une source principale à l’endroit où se trouvent le soleil et une secondaire pour diminuer le contraste. Nous avons effectué en rendu en deux passes : une pour le pick-up et une pour l’ombre.




Étape 16
Importez les deux passes dans After Effects et incorporez les à notre matte painting, au-dessus de la pile de calques (l’ombre étant sous le pick-up). Changez le mode de fusion de l’ombre en produit pour mieux l’intégrer au sol. Nous allons compléter l’animation par des traces de pneus à l’aide de l’effet Trait ; ajoutez un nouveau calque et tracez un masque ouvert reliant la position des pneus gauches entre la première et la dernière image. Appliquez Effet, Rendu, Trait et ajustez couleur et épaisseur. Sélectionnez « Transparent » dans Style de Peinture, de façon à ne conserver que l’effet.Réitérez avec un second calque pour les pneus droits, puis précomposez ces deux calques. Pour animer les pneus, nous aurions pu choisir de faire varier le paramètre de fin directement sur chacun des traces : en précomposant, nous gérons les deux traces sur une seul calque. Appliquez à la précomposition l’effet Volet Linéaire (dans les Transitions) pour animer les traces. Ajustez l’angle et le contour et placez vous sur la première image. Faites varier le pourcentage et affectez une valeur juste avant que les traces soient visibles ; ajoutez une image clé. Placez vous sur la dernière image, et faites varier à nouveau le pourcentage pour avoir les traces entièrement visibles et ajouter une seconde image clé. Lancez une prévisualisation RAM : les traces apparaissent en suivant le déplacement du véhicule.Changez le mode de fusion en produit et décrémentez l’opacité.




Étape 17
A ce stade, notre matte painting est pratiquement terminé. Nous allons fignoler en ajoutant une traînée de poussière ; cette étape fait appel à un plug-in issu de la collection Delirium de Digieffects ; DE_Smoke. Commencez par placer le générateur (Smoke Point) sur l’arrière du véhicule à la première image, et ajoutez une keyframe. Déplacez le sur la position correspondante à la dernière image ;vous avez ainsi animé la trajectoire de la poussière. Reste enfin à neutraliser le vent en assignant des valeurs nulles aux paramètres Wind Vert. et Horiz., puis à ajuster la vitesse des particules (Hor. et Vert. Speed) et à changer la couleur des particules.




(((Astuce 1)))
Pour adoucir un masque un peu trop brut, affectez un léger contour progressif à la sélection (menu Sélection dans Photoshop ou menu Calque, Masque dans After Effects).


Astuce 2
Si vous devez retourner dans Photoshop pour retoucher les calques d’origine, sélectionnez le document dans la fenêtre de projet puis Edition, Modifier l’original. Rien de vous interdit d’avoir conservé autant de couches alpha sur le document d’origine de façon à pouvoir récupérer facilement une sélection. Attention toutefois à ne pas modifier l’ordre ni le nombre de calques !




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