SURVOL D'ILES AU-DESSUS DE L'OCEAN


COMPOSITING FINAL


Étape 19

L’horizon se matérialise souvent par une ligne brumeuse : c’est ce que nous allons reproduire en jouant avec des exclusions sur la composition Ocean Color. Dans une nouvelle composition (Horizon), placez deux fois Ocean Color ; celle du dessus est appliquée  en tant que cache par approche d’après l’inverse de l’alpha. Résultat ; rien n’est visible ! Appliquez maintenant we Channel Viewer à la copie inférieure : par différence une fine ligne d’horizon apparaît. Pour  l’amplifier, appliquez un flou rapide vertical de 50 pixels.  Nous obtenons ainsi la partie supérieure de la brume d’horizon. Pour l’autre moitié, dupliquez ces deux calques, affectez le cache supérieur en tant qu’alpha (et non alpha inversé) et sur le calque associé, inversez l’effet dans we Channel Viewer.  Une fine ligne noire reste visible sur l’horizon : basculer le mode de fusion du calque 2 en Addition résout ce problème.




Étape 20

Nous avons maintenant en main tous les éléments nécessaires ; reste à les assembler. Dans une nouvelle composition de taille 768x598 (Final Water & Sky), placez du bas vers le haut les éléments suivants : Sky 3D, Ocean Lighting, Island Reflection Displace, Sky Reflection Displace, Island Reflection Displace, Sky Reflection Highlights (deux fois) et Horizon. Vous avez alors 8 calques : changez le mode de fusion du calque 6 (Island Reflection Displace) en Produit et appliquez-y l’effet we Color Fill (la couleur reste noir et l’alpha conservé).Changez aussi en Produit le mode du calque 4 (Island Reflection Displace) et diminuez l’opacité à environ 75 %. Changez le mode  de fusion des deux calques 2 et 3 (Sky Reflections Highlights) en Addition, et ajoutez sur chacun l’effet flou directionnel à 123° et 21 d’intensité pour le calque 3, et 235° et d’intensité 2 pour le calque 2. Appliquez enfin we Color Fill sur Horizon : sélectionnez le jaune du soleil, et affectez la luminance comme Alpha, ce qui permet de compositer la ligne d’horizon. Vous remarquez aussi sur la droite de l’image les artefacts dus au displacement map : cette partie ne sera pas visible dans la composition finale, du fait de la résolution « over-render ».




Étape 21

Dans une nouvelle composition (Island Matted) ajoutez Islands Matte et Island_Color_1F.mov, le premier placé au-dessus du second et utilisé en tant que cache par approche d’après l’alpha. Dans une nouvelle composition Final Precomp (de dimension 798x598 pixels) placez dans l’ordre les éléments suivants : Final Water & Sky, Islands_Light_1f.mov et Island Matted. Désactivez la visibilité de Islands_Light_1f.mov, elle va nous servir uniquement comme source l’effet we Channel Lighting, qu’il vous faut appliquer à Island Matted. Affectez d’abord Islands_Light_1f.mov en tant que source de lumière (Master Light Layer), et incrémentez Master Intensity à 4 pour booster l’effet. Redistribuons la source rouge ; dans Light 1, assurez vous que Channel est bien sur Red, et à l’aide de la pipette échantillonnez les hautes lumières (Light Color) sur le jaune du soleil. Incrémentez ensuite Intensity à 2.5 pour augmenter l’intensité de cette source.




Le truc en +: Channel Lighting

Dans Universe nous avons placé 3 sources correspondant aux couleurs primaires de façon à les remplacer avec Channel Lighting dans After Effects. Toutefois, ce nombre n’est pas limitatif, Channel Lighting pouvant gérer jusqu’à 6 sources qui se basent en plus des couleurs sur d’autres informations (luminance, saturation, alpha…).


Étape 22

Remappons ensuite la source verte .Par défaut we Channel Lighting ne remappe qu’une seule source ; affichez les paramètres pour Light 2 et activez le remappage en cochant Enable. La seconde couche est la verte ; échantillonnez Light Color dans les tons roses clairs du coucher de soleil. Cette fois-ci l’intensité est trop forte : réduisez Intensity à environ 0.6. Enfin, passons à la troisième source (bleu) en redistribuant les haute lumières dans un bleu gris moyen. Réduisez son intensité autour de 0.1 . La colorimétrie est satisfaisante, mais les contours des îles sont trop incisifs : we Light Wrap va faire interagir la lumière de l’arrière-plan sur les contours de ces objets. Une fois l’effet appliqué, sélectionnez le calque de lumière (Final Water & Sky) dans Light Layer. L’effet est trop intense : réduisez wrap size de motié (10), Intensity à environ 0.7, et composite mode en screen. Enfin, dans Obscuration Layer affectez Final Water & Sky en tant que luminance, et décochez Invert. Ajustez les niveaux (toujours dans Obscuration Layer) à 68 et 185 respectivement pour les valeurs d’entrée du noir et du blanc (input black & white).




Étape 23

Dans la réalité, la brume réduit l’intensité des basses lumières au fur et à mesure de l’éloignement. Nous allons nous servir des passes de profondeur pour reproduire cet effet. Placez les fichiers Island_Depth_1f.mov et Ocean_Depth_1f.mov dans une nouvelle composition (Haze), en changeant leur mode de fusion en Eclaircir de façon à les fusionner ensemble. Ajoutez ensuite  cette composition dans Final Precomp, au-dessus de la pile de calque, et changez son mode de fusion en Ecran.  Problème ; l’effet de délavage des basses lumières est inversé. Pour remédier à cela, appliquez we Color Fill. En plus de coloriser la brume (ce qui va permettre d’ajuster sa colorimétrie), ce filtre va lui appliquer un cache ; par défaut, c’est la luminance qu’il suffit d’inverser (cochez Invert). Sélectionnez ensuite une couleur rosâtre identique aux tonalités du ciel.  Réduisez enfin l’opacité de ce calque à environ 25%: l’effet doit rester subtil.




Étape 24

Placez le calque Clouds.mov  (pré-rendu de la composition du même nom) au-dessus des autres calques. Pour retoucher la colorimétrie des nuages, appliquons d’abord we Colorize. Cet effet redistribue les valeurs d’une image vers 1, 2, 3 ou 5 valeurs. Nous travaillerons à parti de 3 couleurs: les shadows vers un violet moyen, les midtones vers un brun assez clair et les hiligths vers le jaune du soleil. Pour donner plus de relief aux nuages, appliquons ensuite we Channel Lighting. Dans la première lumière, sélectionnez un violet moyen pour Light Color, et augmentez légèrement l’intensité. Dans la seconde, retenez le jaune du ciel, diminuez le gamma à 0.4 et augmentez intensity à 1.15 . Enfin pour la troisième, sélectionnez le même jaune (toujours pour Light Color), décrémentez le gamma à 0.15 et augmentez intensity 1.25 . Diminuez aussi l’intensité générale à environ 0.9 . La colorimétrie est bonne, mais les nuages manquent de présence. Pour la renforcer, appliquez Alpha Levels et réduisez la valeur du blanc en entrée (ici autour de 200).




Étape 25

Il ne nous reste plus qu’à placer notre composition Final Precomp dans une nouvelle composition (ici de résolution NTSC, soit 648x486 à 30 images secondes). Le fait d’avoir travaillé en over-render (c’est à dire au delà de la résolution finale) permet en effet de s’affranchir des divers artefacts dus aux displacement map. Avant de lancer le rendu final, il nous reste à ajuster la colorimétrie. Appliquez d’abord l’effet Teinte/Saturation pour remonter la saturation à 40 de façon à renforcer la chroma. La touche finale est apportée avec l’effet we Colorize : sélectionnez le preset Warm Sunset, parfaitement adapté à cette ambiance. Changez le mode de fusion (composite mode) en Screen & Dodge pour renforcer les hautes et basses lumières et diminuez l’opacité à 16 pour éviter de surexposer le ciel. Enfin, ajoutez un flash blanc de l’image 64 à 89 : un simple solide blanc dont l’opacité varie de 0 à 100 % (pensez à lisser les keyframes) et qui fait office de transition.


Le truc en + : organigramme
Lors de projets complexes comme celui-ci, on perd vite de vue l’arborescence générale du compositing. Servez vous de la vue en organigramme pour vous y retrouver plus facilement.



1-Sommaire
2- Interview Steven Walker
3- Ocean
4-Ciel
5-Compositing final




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