SURVOL D'ILES AU-DESSUS DE L'OCEAN


CIEL


Étape 8

Passons maintenant dans After Effects et importons les données caméra précédentes; elles vont nous permettre de synchroniser les mouvements sur l’océan et les îles avec ceux sur ciel et les nuages (ces deux derniers éléments vont être créés de toutes pièces dans After Effects). Importez le fichier over_render_cam.ma (l’import de données Maya ASCII se gère comme l’import de métrage classique). Deux nouvelles compositions sont alors importées : Square over_render_cam et over_render_cam. Effacez la seconde et renommez la première Master Camera. Affichez tous les paramètres animés (touche U) : on récupère bien l’animation de position, de rotation selon X, Y et Z mais aussi zoom. Assurez vous d’être bien placé sur la première image de la composition, et désactivez l’animation de ce dernier paramètre (la valeur de zoom reste fixe à 62.5 pixels). Il est maintenant nécessaire de spécifier les paramètres de caméra pour avoir une correspondance avec celle de Universe, à savoir Format du Film et Angle d’ouverture. Le paramètre Format du Film correspond à Aspect Ratio dans Universe, soit 1.3333 (l’unité est le millimètre). Le paramètre Angle d’ouverture correspond à Field of Fiew ; ici 43.65.




Étape 09

Nous allons maintenant créer une caméra de référence, qui sera copiée par la suite dans d’autres compositions. L’intérêt est qu’elle ne comportera pas de keyframes, mais simplement un référencement sur la caméra principale d’après des expressions. Dupliquez la caméra précédente et à l’image 0 désactivez tous les paramètres d’animation. Affichez ensuite les paramètres de position, rotation selon X, Y et Z, Zoom, Distance de mise au point et Ouverture. Ajoutez une première expression sur la position, et liez ce paramètre à celui de la caméra importée : procédez à l’identique pour lier les autres paramètres.




Étape 10

Les nuages vont être créés de toute pièce : cette technique mise au point par Steven trouve son origine lors dans la post-production du film Titan AE alors qu’il cherchait à reproduire des nuages nébuleux. A l’origine développée sur Universe, cette méthode a depuis été portée dans After Effects. Ce logiciel ne pouvant manipuler que des éléments 2D dans un espace 3D, l’astuce consiste à simuler la profondeur des nuages en les découpant par tranches selon l’axe Z, chacune d’entre elles ayant une texture unique générée à partir de fractales. Cette méthode complexe prendrait trop de temps à être explicité en détail : c’est pourquoi nous ne l’évoquerons que dans ces grandes lignes.Toutefois, le projet contient un dossier Clouds avec toutes les pré-compositions nécessaires si vous souhaitez approfondir certains points. Une tranche de nuages (Cloud Source) se compose d’un calque de bruit fractal, sur lequel l’effet we Channel applique un masque en mode Multiply & Burn (le masque correspond à la composition Could Mask animée par des expressions). Un second masque réalisé à partir de bruit fractal est appliqué en mode Densité Couleur + Classique et permet de casser le côté trop géométrique du premier masque. Cloud Source est ensuite pré-composé dans Cloud Color pour lui donner relief et couleur avec respectivement les filtres Estampage et we Colorize ; we Alpha Tool est ensuite appliqué pour retrouver l’alpha perdu durant l’estampage.




Le truc en + : Expressions et version d’After Effects
Les expressions utilisées dans la création de nuages par Steven font appel à des effets d’option d’expression dont le nom diffère entre la version française (paramètre glissière) et la version américaine (slider). Aussi, si vous utilisez la version française d’After Effects, il se peut que vous obteniez un message d’erreur, certaines expressions ne pouvant pas référencer l’effet slider. La parade est simple : utiliser la version US d’After Effects (le CD d’installation la contient). Sur Mas OS X par exemple, il suffit de redémarrer l’OS dans la langue de Shakespeare et automatiquement After Effects bascule dans la version correspondante.


Étape 11

L’élément Cloud Color  est ensuite assemblé dans plusieurs compositions (Cloud 1, 2, 3…) de telle sorte que des expressions permettent d’automatiser le placement des tranches de nuages lors de la copie de composition (les expressions se basent sur le numéro de composition pour placer les tranches de nuages ; en copiant la première, on crée alors automatiquement d’autres éléments différents). On réalise ainsi 10 compositions en basse définition (LR, avec 4 tranches) et 7 en haute définition (HR, avec 10 tranches). Celles-ci sont assemblées à nouveau dans 5 compositions d’ensemble de nuages (Cloud Set). Puis à leur tour ces 5 compositions sont assemblées dans Clouds (tout en étant masquées par la passe Zdepth), ou est ajoutée la caméra 3D et des éclairages. Une composition de réflexion est aussi créée de façon similaire (Clouds Reflection), mais en ajoutant un null pour simuler une réflexion (voir truc en +). Ces différents éléments étant assez long à compiler, nous avons ajouté les rendus des compositions Clouds et Cloud Reflection (avec leurs caches) dans le dossier AE Pre-render ; vous pouvez ainsi les utiliser dans les compositions finales.




Étape 12

Pour créer le ciel, nous allons faire appel au générateur de dégradé des Walker Effects dont la polyvalence est parfaite pour ce genre d’exercice. Dans une nouvelle composition (Sky) de taille 1024x768 et de 90 images de durée, ajoutez un solide sur lequel vous appliquez we Gradient Designer (Walker Effects). Nous partirons du preset Sunset 2. Pour donner l’impression que le soleil se couche en bas à droite du cadre, décalez la position (paramètre de l’effet de non de la géométrie) à 731, 719, augmentez l’échelle selon X à 250% et celle selon Y à 107%, puis inversez le dégradé en modifiant repeat mode en hold. Enfin, changez les couleurs pour arriver à un résultat identique à celui de l’illustration.




Étape 13

Notre ciel reste un élément 2D : il nous faut récupérer le mouvement de caméra précédemment importé. Dans une nouvelle composition (Sky 3D)  imbriquez la composition Sky, et ajoutez la caméra de référence Main Camera. Basculez le calque Sky en mode 3D. Il faut maintenant placer le ciel suffisamment loin du premier plan pour qu’il soit assimilable à l’infini ; incrémentez sa position selon Z. Pour donner de la perspective, inclinez le calque (orientation de 68°,0°,0°). Ajustez ensuite l’échelle et la position selon X et Y pour recentrer le dégradé ; pas besoin de conserver les rapports d’image. Les valeurs retenues sont de 75, -667, 2323 pour la position et 580, 730, pour l’échelle selon X et Y (celle selon Z n’ayant bien sur aucune incidence !).




Étape 14

L’océan reflète toujours le ciel : or dans notre cas il n’y avait ni ciel, ni nuages dans Universe, et notre passe de réflexion du ciel est donc à ce stade inexistante. Nous allons donc inverser la position de la caméra par rapport au plan (voir truc en +). Dans une nouvelle composition (Sky Reflection) de taille 798x598, placez les éléments Sky 3D, Clouds Reflection et Main Camera (Ref). Basculez le calque Sky 3D en 3D et condensez la géométrie (ce qui permet de « transmettre » les propriétés 3D au travers des pré-compositions). Par contre, le calque Cloud Reflections reste en 2D (il est déjà inversé). Appliquez lui les effets we Colorize, we Channel Lighting et Alpha Levels avec des paramètres identiques à ceux de l’étape 24. Ajoutez ensuite un Null (objet nul) dont la position reste à 0,0,0. La position de l’océan selon Y est à 0 : parentez la main Camera au Null, puis inversez l’échelle selon Y (-100) de ce dernier.




Le truc en + : Simulation de réflexion

Les nuages  et le ciel étant créés dans After Effects, comment simuler leur réflexion sur l’océan généré dans Universe ? Tout simplement en s’inspirant de la façon dont les moteurs de rendu calculent les réflexions plan. L’astuce consiste à placer la caméra de l’autre coté de l’océan (ce qui simule la réflexion) ; ce dernier étant à la position Y=0, cela revient à inverser la position de la caméra selon Y. Le moyen le plus simple d’y parvenir est d’ajouter un nul, et d’y parenter la caméra, puis d’inverser l’échelle du null selon Y (ce qui revient à inverser sa position selon Y).




Étape 15

Nos réflexions sont statiques : pour les animer, le plus simple est de faire appel au displacement map (effet dispersion) en se basant sur l’élément Ocean Light qui représente l’animation de l’océan. Dans une nouvelle composition (Sky Reflection Displace), placez de bas en haut les éléments Sky Reflection et Ocean_Light_1f.mov . Appliquez ensuite l’effet Dispersion à Sky Reflection, en prenant comme source Ocean_Light_1f.mov (dont vous aurez désactivé la visibilité au préalable) ; la source horizontale est le rouge avec une valeur de –53 et la verticale est le vert  avec une valeur de 36.




Étape 16

Pour ne conserver que les réflexions sur le relief de l’océan, appliquons le calque Ocean Light en tant que cache par approche en luminance au calque Sky Reflection. Cependant, le cache reste « mou » : il nous faut d’abord optimiser le contraste de Ocean Light. Appliquez-y l’effet we Channel Range (effet spécialement conçu pour l’extraction de cache et autres sources de displacement map). L’interface visuelle est explicite : l’histogramme représente les valeurs de luminance remappées. Placez la barre verte (In) sur la fin de l’histogramme, et la bleu (Fade in) sur le début. Nous avons encore trop d’éléments pour les réflexions : dans une nouvelle composition (Sky Reflection Hilights), placez à nouveau du bas en haut Sky Reflections Displace et à Ocean Depth, ce dernier étant affecté en tant que cache par approche en luminance du premier. Appilquez enfin l’effet niveau sur chacun des calques, et ajustez les points d’entrée sur Ocean Depth en RGB et sur Sky Reflection Displace selon l’apha pour renforcer l’effet.




Étape 17

L’océan a été rendu dans Universe par une passe d’éclairage (Ocean Light) et une passe de profondeur (Ocean Depth). Placez ce denier élément dans une nouvelle composition (Ocean Color), qui va intervenir dans la composition de colorisation de l’océan.  Appliquez we Grandient Designer pour en modifier la couleur : sélectionnez Layer Map dans Gradient Type, puis Blue Sky comme Color Preset.  Retenez 2 couleurs et un repeat mode en hold. Dans Grandient Interface, changez la première couleur en un bleu sombre et la dernière en un bleu ciel, puis déplacez les aux extrémités du diagramme. Notre composition n’a pas de cache : qu’à cela ne tienne, appliquons lui we Alpha Tool en mode Set Matte, avec Ocean Depth comme Matte Layer d’après la luminance. Pour rendre l’alpha moins progressif, appliquez enfin l’effet niveaux, et réduisez le noir en entrée sur l’alpha à 6.




Étape 18

Dans une nouvelle composition (Ocean Lighting), placez dans du bas en haut Ocean Light et Ocean Color.  Bien que le calque Ocean Color soit parfaitement plat, c’est la passe Ocean Light qui va, par l’intermédiaire de l’effet we Channel Lighting, lui donner du relief. Cet effet développé par Steven permet de remapper les sources lumineuses rouges, vertes et bleu que nous avions placées dans Universe vers d’autres couleurs que nous allons déterminer : il offre une flexibilité très appréciable sur le contrôle des lumières en compositing.  Affectez d’abord Ocean Light en tant que source de lumière (Master Light Layer). Dans Light 1, changez light color en un rose pale et augmentez intensity à 2, puis dans Light 2, changez light color en un rose dessaturé, tout en diminuant intensity à 0.3




Le truc en + : Copie de mouvement de caméra

Pour copier le mouvement de caméra principale de la composition Master Camera vers une autre composition, le plus simple consiste à copier cet élément (en prenant bien soin de ne sélectionner que ce calque sans aucune keyframe) puis de le coller dans la composition de destination.



1-Sommaire
2- Interview Steven Walker
3- Ocean
4-Ciel
5-Compositing final




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