SURVOL D'ILES AU-DESSUS DE L'OCEAN


OCEAN


Étape 1

Avant d’aborder la partie 3D, nous allons commencer par préparer la texture de l’océan : ce dernier n’est qu’un plan 2D déformé sur lequel sera appliqué un bump map. Tout au long de ce projet, nous allons travailler à partir d’une résolution NTSC (ce qui pour une fois fera plaisir à nos amis canadiens !) ; toutefois, rien ne vous interdit de privilégier la résolution de votre choix. De plus, nous travaillerons en repérant les images d’après une numérotation commençant à 0 et non un time code.Commencez par créer une nouvelle composition Ocean Bump de 512x512 pixels à 30 images/secondes, et d’une durée de 36 images. Le fait de choisir cette résolution n’est pas totalement arbitraire (voir le truc en +) ; c’est simplement un bon compromis entre une définition suffisante pour notre mouvement et un fichier de poids raisonnable. Sur un nouveau solide, appliquez l’effet Bruit Fractal (Bruit). Changez le type de fractal en dynamique progressif, diminuez l’échelle (géométrie) à 50. Voilà notre texture de base : pour l’animer cochez Evolution de cycle (options d’évolution).  A l’image 0, ajoutez une keyframe pour le paramètre Evolution : incrémentez cette valeur à 1 rotation à l’image 36. La dernière keyframe doit se trouver une image au-delà de la dernière image de la composition ; c’est ce qui va nous permettre de boucler l’animation.




Étape 2

Sur un second solide que vous placez sous le précédent, appliquez à nouveau Bruit Fractal. Changez le type de fractal en dynamique progressif, diminuez l’échelle (géométrie) à 25. À nouveau, cochez Evolution de cycle et animez l’évolution par deux keyframes en début (0°) et une image après la dernière image de la composition (1 rotation). Pour mélanger ces deux calques, nous allons jouer avec les modes de fusion : passez le calque supérieur (créé à l’étape 1) en mode Incrustation. Pour vous rendre compte du résultat sans avoir à faire des aller-retours vers l’application 3D, le plus simple est d’appliquer le filtre Emboss (Estampage dans le menu Esthétiques) sur un calque d’effet : lancez alors une RAM preview. Désactivez enfin ce calque et lancez le rendu de cette composition.




Étape 3

Passons maintenant dans Universe pour la partie 3D. Celle-ci reste relativement simple et peut aussi être réalisée depuis un autre logiciel à deux conditions : qu’il gère le caméra mapping et l’export de données au format Maya ASCII.  Importez l’océan et les îles (si vous ne disposez pas d’Universe ces objets ont été inclus au format DXF et OBJ). Pour leur donner plus de relief, les îles ont été déformées en hauteur. La dimension finale de l’animation sera 648x486 ; toutefois pour éviter certains artéfacts sur les bords de l’image inhérents au techniques de displacement map auxquels nous ferons appel dans After Effects, nous travaillerons dans une résolution supérieure ou « over-render » à 798x598, à 30 images/secondes. La durée de l’animation est de 90 images (3 secondes).  Le paramètre Field of view de la caméra est de 43,65 : cette valeur nous sera utile dans After Effects.




Étape 4

Pour texturer les îles, Steven fait appel à la technique du caméra mapping. Plaquez d’abord une texture de rocher sur les îles puis exportez l’image dans Photoshop (calque color dans le document au format PSD correspondant). A l’aide de l’outil tampon de duplication, repeignez sur les parties trop étirées de la texture (calque texture). De retour dans Universe, il suffit alors de projeter cette texture sur les îles en tant que camera mapping, ce qui permet de déformer la projection selon le déplacement de la caméra. L’océan ne comporte pas de texture en dehors du bump map créé précédemment (la couleur sera travaillée dans After Effects) : le bump factor a été incrémenté (10) de façon à amplifier la déformation. Le mouvement de caméra est simple ; un survol des îles, avec une progression en altitude et un léger roll (inclinaison de la caméra selon l’axe Z).




Le truc en +: Fractale en boucle

Lorsque vous travaillez avec des fractales pour créer des textures, utilisez une hauteur et largeur identique et multiple de 2 : 128,256, 512,1024 pixels… Les fractales se bouclent alors sans raccord lors du mapping.


Étape 5

La gestion des lumières est particulière, puisque l’éclairage final sera définit dans After Effects (avec le plug-in Channel Lighting des Walker Effects) et non dans Universe. Cette technique s’apparente au multi-pass : elle nécessite une passe de couleur et une autre d’éclairage. Pour cette dernière, il faut placer des sources de 3 couleurs (rouge, verte et bleu) de façon à pouvoir les remapper une fois dans After Effects par d’autres couleurs. La première source est de couleur rouge (R=255 , V=0, B=0), de type radiale, placée pratiquement face à la caméra avec très peu d’élévation et très éloignée des îles de façon qu’elle simule un soleil couchant (on aurait aussi pu prendre une source parallèle). La seconde est une lumière de remplissage dont le but est de contrebalancer la source principale : de couleur bleu ((R=0, B=255, V=0) elle correspond à une lumière caméra. Enfin, le troisième type de lumière représente la lumière réfléchie par le ciel : un jeu de 5 sources radiales vertes (R=0, B=0, V =255) de très faible intensité (entre 0.1 et 0.3) qui disposées autour des îles simulent la lumière douce d’une globale illumination . Toutes les ombres sont activées, exceptée pour la source placée sur la caméra.




Étape 6

Pour obtenir toutes les passes nécessaires au compositing, il nous faut dupliquer chacun des objets en en changeant les attributs de surface. Pour les îles, la première passe est celle de couleur (repérée par Color) ; il s’agit  du caméra map en luminance. Pour la passe de lumière (Light), les îles sont copiées (Island Light) et mappées avec une texture blanche sans spécularité, le tout avec un caméra mapping appliqué en bump/displace de façon à conserver le relief de la texture. Les sources rouges, vertes et bleu sont alors activées.  Une troisième passe de profondeur de profondeur (Depth) est réalisée toujours à partir des objets Island (Light), mais en supprimant le caméra mapping et les lumières, tout en ajoutant un lumière ambiante blanche (c’est à dire sans aucun shading) et un brouillard noir ; celle-ci nous servira de brume lors du compositing. Une quatrième passe de réflexion (Reflection) correspond comme son nom l’indique à la réflexion des îles dans l’océan : l’objet océan est dupliqué, et texturé uniquement avec une réflexion miroir des îles ( celles-ci étant texturées par caméra mapping). Enfin une cinquième passe de profondeur selon Z (Z-Depth) intervenant dans la création des nuages correspond à un caméra mapping de chacune des îles avec un dégradé vert et rouge ( à  la différence de la passe de profondeur, chacune des îles a une couleur différente).




Étape 7

Passons maintenant aux passes de l’océan : l’objet Ocean (Light) a une surface blanche sans spécularité ; en activant les sources lumineuses, on obtient la passe de lumière (Light). Désactivons maintenant Les sources lumineuses, activons le brouillard (noir) et une lumière ambiante (sans shading) ; on obtient alors la passe de profondeur (Depth). Et la passe de couleur ? Elle sera réalisée plus tard dans After Effects à partir de celle de profondeur… Patiente ! Une fois toues les passes compilées, il nous reste avant de quitter Universe à exporter les données caméra au format Maya ASCII. Sélectionnez la caméra, puis Export Motion, Maya ASCII Motion dans le menu Animation ; prenez alors soin de définir l’intégralité de l’animation (de 0 à 90) et sauvegardez le fichier (over_render_cam.ma).




Le truc en + : rendering lossless

Lorsque l’on travaille avec des rendus multi-passes, sauvegardez les fichiers dans un format lossless, c’est-à-dire avec une compression non-destructive. Le format propriétaire d’Electric Image (Image) est lossless: si vous utilisez un autre logiciel, assurez vous de sauvegarder vos passes dans un format non-destructif. Notez que pour des raisons de place, nous avons dû sauvegarder les passes en QuickTime Motion JPEG B (un bon compromis qualité/poids de fichier).



1-Sommaire
2- Interview Steven Walker
3- Ocean
4-Ciel
5-Compositing final




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