SURVOL D'ILES AU-DESSUS DE L'OCEAN


Interview de Steven Walker



Stéphane Nicolle : Comment est tu venu aux effets visuels ?

Steven Walker : J’ai été fasciné par l’animation depuis tout petit. Au lycée, j’ai passé pas mal de temps à dessiner, faire des petits dessins animés, et je me suis lancé dans la 3D avec 3D Studio 3. En 1995 je suis rentré chez Electric Image ou je me suis occupé du support technique. Cela m’a apporté une bonne base pour résoudre les problèmes une connaissance approfondie du logiciel. En 1997 j’ai été embauché à Banned From The Ranch ou j’ai immédiatement commencé à travailler sur le film Spawn. Cela a été un temps d’apprentissage formidable ou les heures étaient longues. J’ai travaillé durant 9 mois sur des films tels que Titanic, Deep Rising et Dr Dolittle. Plus tard en 1998 j’ai été engagé comme freelance chez Reality Check Studios. Cela a été et continue à être le point fort de ma carrière.  Depuis ma première collaboration en 98, nous avons travaillé sur de nombreuses productions dont Behind Enemy Lines, Titan AE , The Core, Jersey Girl et plusieurs projets broadcast. Mon temps se partage maintenant entre Reality Check et mes projets personnels.

SN : Quels outils utilises-tu ?

SW : Tout au long de ma carrière, j’ai toujours utilisé les mêmes outils ; Electric Image, After Effects et Form Z. Je les connais parfaitement et je peux en tirer ce que je veux. Toutefois, Je ressens le besoin grandissant d’apprendre des nouveaux logiciels tels que Maya et Shake. Ce n’est pas que je souhaite replacer Electric Image et After Effects, mais je désire étendre mes compétences en tant qu’artiste. En étant autant intéressé par la programmation, c’est assez surprenant que je ne me sois pas déjà formé sur Maya ou Shake.

SN : Pensestu qu’aujourd’hui les outils de compositing desktop puissent rivaliser avec leurs grands frères Flame et Inferno ?

SW : Absolument. Il n’y a rien qui ne puisse être réalisé avec des outils actuels sur Mac et PC. Mais je ne renie pas l’Inferno ou le Flame, parce que ces solutions sont taillées pour la rapidité. Alors que les outils desktop sont maintenant très rapide, ils vous faut toujours dépenser beaucoup pour rester à la pointe.

SN : Comment est tu venu à développer tes propres plug-ins pour After Effects ?

SW : Alors que je travaillais à Banned From The Ranch en 97 j’ai eu un peu de temps libre entre les projets. Un jour subitement j’ai décidé d’essayer de développer un plug-in pour After Effects. Je ne connaissais alors pas grand chose au C, et j’avais simplement programmé en Basic et Virtual Basic. Il m’a fallu plusieurs mois avant de compiler mon premier plug-in (SolidFill, depuis devenu Color Fill). A partir de ce moment c’est devenu comme une sorte d’obsession, mais aussi une façon de diversifier mes capacités. Maintenant je me sens parfaitement à l’aise pour programmer des plug-ins et créer des outils personnels pour mes propres besoins en production lorsque les besoins s’en font ressentir. Tous mes plug-ins trouvent leurs origines dans des idées que j’ai eu en production.

SN : Ton plug-in Channel Lighting gère un rendu multi-passes d’après simplement deux passes, dont une éclairée à partir de 3 sources de couleur primaires. D’ou t’es venu cette idée ?

SW : L’idée me trottait dans la tête depuis plusieurs années, mais c’est en travaillant sur Titan AE a Reality Check que j’ai pris le temps de la développer. Durant ce film j’ai développé une technique pour compiler une nébuleuse nuageuse dans la séquence des « wake angels ». Beaucoup de passes différentes étaient nécessaires pour créer cet environnement complexe. Pour simplifier le travail de chacun, j’ai trouvé un moyen de combiner les passes. Cela nous a permis de réduire environ 10 passes en 4 rendus. Les couches ont été séparées dans After Effects et utilisées pour créer la scène.

SN : Peux tu nous présenter le projet que tu nous a réservé ?

SW : Ce projet met en avant des techniques que j’ai développé pour un spot publicitaire pour la compagnie Norwegian Cruise Line. Bien qu’il n’y ait pas de ressemblance apparente entre ces deux projets, la méthode pour créer l’eau et les nuages est similaire. Il s’appuie aussi sur la technique du rendu multi-passe de façon à offrir plus de souplesse en compositing. En exportant les informations caméra au format Maya, on synchronise les environnements 3D d’After Effects et d’Electric Image. Il devient alors possible de créer des nuages 2D dans un espace 3D. Essayer de reproduire cela dans Electric Image avec des surfaces transparentes demanderait tellement de temps que cela serait pratiquement impossible. Mais avec les capacités de rendu rapide et les expressions d’After Effects, on peut ainsi créer facilement une « usine à nuages » et les placer dans un espace 3D. Le plug-in Channel Lighting est aussi utilisé pour éclairer les nuages, l’eau et les îles de la scène.


Retrouvez le travail de Steven sur son site : www.walkersj.com .



1-Sommaire
2- Interview Steven Walker
3- Ocean
4-Ciel
5-Compositing final




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